Verbot Killerspiele - das Computerspiel als Sündenbock

USK ab 18 ist eher ein Gütesiegel als eine Abschreckung
USK ab 18 ist eher ein Gütesiegel als eine Abschreckung - Call of Duty 6

Seit es Computer- und Videospiele gibt haben sie der Menschheit grossartige und vielfältige Dienste erwiesen. Den einen dient das Computerspiel der Unterhaltung und Zerstreuung den anderen dient es als vielfältiger Sündenbock für jegliche Störungen und Fehlverhalten der Kinder und Jugendlichen. 

 
  • «Ein Verbot von "Killerspielen" ist weder zweckmässig noch gerechtfertigt»
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Die Rechtskommission des Schweizer Ständerats fordert ein Verbot oder zumindest die Einschränkung des Verkaufs von Gewaltspielen in der Schweiz. Dieser Artikel nimmt Stellung zu einem Verbot von so genannten «Killerspielen».

Was sind «Killerspiele»? Evi Alleman (SP) definiert sie in ihrer Motion als Computer- oder Videospiele «...in denen grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen und menschenähnliche Wesen zum Spielerfolg beitragen». Frau Allemann möchte möglicherweise verhindern, dass aggressives Verhalten, so genannte grausamen Gewalttätigkeiten gegen Menschen durch Spielerfolg belohnt wird. Dabei befürchtet sie wahrscheinlich den Effekt der positiven Verstärkung aggressiven Verhaltens — analog zu den Hunden in Pawlows Experiment. Aber «Gamer» sind keine Hunde, obwohl sie den Bildschirm manchmal anstarren wie ein Hund den Knochen. Menschen lassen sich in Vergleich zu Hunden aber schlecht konditionieren.

Die oben genannte Definition von «Killerspiele» impliziert folgende These: «Jugendliche welche Killerspiele spielen sind eher dazu bereit Gewalt einzusetzen um ihre Ziele zu erreichen». Mir sind keine seriösen Studien bekannt welche diese These stützen würden. Hingegen gibt es massenhaft Studien welche einen Zusammenhang zwischen Bildung, Bildung der Eltern, Anwesenheit eines väterlichen Erziehers und der Gewaltbereitschaft Jugendlicher herstellen. Gewalt ist Ausdruck der Machtlosigkeit. Wenn mein Toaster nicht funktioniert dann schüttle ich ihn zuerst, wenn das nichts nützt, schlag ich mit dem Kochlöffel ein paar mal drauf, alles in der Hoffnung mit dosierter Gewalt das Problem lösen zu können. Würde sich ein Kleingerätetechniker auch so verhalten?

Bildung ist ein machtvolles Instrument gegen Gewalt. Einerseits erhöht Bildung die Wohlfahrt andererseits vermittelt Bildung Handlungsalternativen und das Wissen über Ursache und Wirkung. Aber Bildung kommt nicht von allein. Eltern und Lehrpersonen sollen dafür sorgen, dass die Kinder der Nation die bestmögliche Ausbildung bekommen. Zu diesem Ziel trägt sicher nicht bei, wenn Jugendliche vier Stunden pro Tag «Killerspiele» spielen. Regulieren ist das Stichwort liebe Eltern, nicht verbieten — denn es gibt tausend gute Gründe die Hausaufgaben nicht zu machen. Die Verbotsliste würde ellenlang werden mit der Strategie der Prohibition.

Ein weiteres machtvolles Instrument gegen Jugendgewalt sind intakte Familienverhältnisse. Studien aus der USA haben aufgezeigt, dass Kinder und Jugendliche mit einer abwesenden Vaterfigur häufiger in Gewalttaten verwickelt sind. Durch die puritanische und prohibistische Strategie Sex unter Achtzehn Jahren zu verbieten anstatt den Umgang damit zu lehren in Kombination mit restriktiven Abtreibungsbestimmungen führt in den Vereinigten Staaten zu zahlreichen Teenager-Schwangerschaften — wobei der väterliche Mitverursacher nicht selten durch Abwesenheit glänzt. Aber auch durch einer beruflich bedingten oder einer emotionalen Abwesenheit der Vaterfigur, fehlen den Heranwachsenden nicht selten auch in der Schweiz das männliche Vorbild. Stichworte hier sind familienfreundliche Arbeitsmodelle inklusive Vaterschaftsurlaub.

Wenn nun Politiker behaupten, dass viele Studien den Zusammenhang zwischen «Killerspielen» und erhöhter Gewaltbereitschaft junger Erwachsener unterstützen muss man sich zwangsläufig fragen ob diese Politiker unkundig, unsorgfältig oder sogar manipulierend sind. Die Psychologen Christopher Ferguson und John Kilburn berichten in ihrer Übersicht der Metastudien über Mediengewalt von eklatanten methodischen Mängel bis hin zu Manipulation der untersuchten Studien. Lediglich 41 Prozent dieser Studien verwendeten wissenschaftlich validierte Kriterien für tatsächliche Aggressionen, und auf Kriterien wie familiäre Herkunft oder Persönlichkeit wurde nur in etwa der Hälfte der Studien eingegangen. Neben diesen methodischen Mängel wurden auch Manipulationen durch selektive Publikation thesenunterstützender Ergebnisse aufgedeckt. Hier können die wichtigsten Ergebnisse dieser Studie nachgelesen werden.

Noch ein paar abschliessende Worte zu den «Killerspielen». Seit jeher haben sich nicht nur Heranwachsende in Kampf- und Kriegsspielen an einander gemessen. Wenn Jugendliche «Medal of Honor» oder «Call of Duty» online in Mannschaften gegeneinander spielen, erinnert das eher an Paintball als an Freitag der 13. Es ist ein Teamwettkampf, bei dem tatsächlich (gespielte!) grausame Gewalttätigkeiten gegen (fiktive!) Menschen durch Spielerfolg belohnt wird. Aber das war zu meiner Zeit als wir noch Indianer und Cowboys im Wald gespielt haben auch nicht anders.

Abgesehen davon, dass ein Verbot von «Killerspielen» weder zweckmässig noch gerechtfertigt ist, könnte ein Verbot dazu beitragen, dass junge Erwachsene diese Spiele von anderen Quellen beziehen. Noch ist die Computer- und Videospielindustrie nicht so sehr von «illegalen» Downloads betroffen wie die Musik- und Filmindustrie. Durch ein Verbot dieser Spiele könnte sich das ändern — denn es gibt nur etwas cooleres als «Killerspiele», und das sind illegale «Killerspiele».

Deshalb sollten die von uns gewählten Volksvertreter die Ärmel hochkrempeln und sich den wahren Ursachen der Probleme annehmen, anstatt durch einen alltagspsychologisch und moralisch motivierten Schuss in den Ofen davon abzulenken.

Wer mag kann hier die Petition gegen das Verbot von Computerspielen unterzeichnen.

     
     
    
    
    
    
    Bild von suldan

    Gutes Beispiel wie

    Gutes Beispiel wie Wunschdenken des Versuchsleiter zu thesenstützenden Ergebissen führt

    @this

    In einer künstlich erschaffenen Situation wird versucht die Wirklichkeit zu rekonstruieren. Das sozialpsychologische Experiment ist an sich schon ein methodischer Fehler.
    Anderson hat schon irgendwas gemessen - aber wenn man solche Studien zitiert, sollte man sich grundlegende Gedanken darüber machen:
    Was hat er gemessen? Was glaubt er gemessen zu haben?

    Er hat keinen signifikanten Unterschied in der Anzahl Hilfeleistungen gemessen

    Er hat ausschliesslich einen signifikanten Unterschied der Reaktionszeit bis zur Hilfeleistung messen können

    Da Anderson keine Variation des Stimuli (der gefakte Kampf im Nebenzimmer) vorgenommen hat lassen die Resultate keine Aussage zu ob die lange Reakionszeit davon abhängt was im Nebenzimmer passiert. Genau so gut könnte es sich hierbei um eine allgemeine vorübergehende eingeschränkte Handlungsbereitschaft handeln. Der Schluss, es handle sich hierbei um eine reduzierte Hilfsbereitschaft ist wohl eher Wunschdenken - was ziemlich typisch für Craig Andersons Arbeiten ist.

    Ich glaube es gibt bessere Erklärungsversuche warum die Reaktionszeit auf (spiel-)externe Stimuli nach 20 Minuten Mortal Kombat höher sind als nach 20 Minuten Tetris.
    Wer ernsthaft glaubt, dass 20 Minuten Gewaltspiele spielen aus
    altruistischen Menschen Ignoranten macht, sollte vielleicht mal bei
    Craig auf die Coach sitzen.

    Die Desensibilisierungsthese stützt Anderson auf einem Fragebogen der die Probanden nach dem gefakten Kampf im Nebenzimmer ausfüllen mussten. Dabei hat ein mässig signifikanter Anteil der Gamer von Gewaltspielen angegeben sie hätten nichts gehört, und ein signifikanter Anteil hat angegeben sie hätten den Kampf nicht so ernst eingeschätz. Dies sind posthoc Erklärungsversuche warum sie so langsam reagiert haben. Dies sind alles ganz normale "Entschuldigungen" warum nicht gehandelt wurde, wie zum Beispiel: "Wenn ich gewusst hätte das dir dein Geburtstag so wichtig ist hätte ich dir Blumen gekauft, Schatzi".

    Es handelt sich in Andersons Experiment um keine Zufallsstichprobe, sondern um Studenten, die nicht ganz freiwillig (brauchen eine gewissen Anzahl an Versuchspersonen-Stunden) teilgenommen haben. Teile der Stichprobe waren zuvor in einem ähnlichen Experiment involviert.

    Diese Studie zu zereissen war nun wahrlich kein Problem - die nächste bitte.

    Das US Militär

    Wenn du ernsthaft glaubst, dass das US Militär ihre Truppen mittels Computerspiele auf Einsätze vorbereitet, dann ab in die Fremdenlegion mit dir.

    Aber du bringst mich auf eine Idee: Werfen wir 100 US Soldaten über Theran ab nachdem sie 20 Minuten Mortal Combat gespielt haben, und 100 US Soldaten nachdem sie Tetris gespielt haben. Es würde mich nicht überraschen wenn die Tetrisspieler im Schnitt länger überleben würden.

    MfG
    Suldan

    Bild von This

    Sündenbock zu Recht

    Wer mag, kann hier den kurzen Artikel über den Anti-Samariter-Effekt lesen. http://www.gehirn-und-geist.de/artikel/994102

    Diesem Experiment können wohl nur schlecht methodische Mängel untergeschoben werden.

    Klar, das sind Kurzzeitwirkungen: Was auf kurze Zeit wirkt, tut dies in der Regel aber auch auf lange Dauer - oder wieso konditioniert das US-Militär seine Soldaten mittels Videogames auf's Töten?

    Klar sind auch andere Faktoren beteiligt, bis jemand wirklich Amok läuft. Aber Killergames sind ein kontrollierbarerer Faktor.